プロフィール

Author:チスイ

ハイデリンに住む一職人で一冒険者
今日も愛用の道具を片手にまったり世界を駆けぬけます。

 

おすすめコンテンツ FF14ライフ.png

職人の冒険秘話.png

エオルゼアデーターズ.png

イベントレポート.png

創作レポート.png

カレンダー

S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930    
<< April 2019 >>

 

職人の冒険録の更新はツイッターをフォロー頂けると確認頂けます! ツイッターフォローはこちら

 

チスイの別ブログ

 

当ブログ内の文章、画像の無断転載はおやめ下さい。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
Copyright (C) 2010 - 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

【FF14】NPCのジョブのあれこれ【世界観考察】

やっはろー

 


考察好きのちぃです。
 

今回もこれまでに行っていた考察から1つ紹介していきます。
 

それがタイトルにもあるようにずばりNPCのジョブについて!
漆黒のヴィランズのトレーラーでも色々物議を醸した部分ですね。

 

色々と考えてみるとエオルゼアのジョブの扱いについて不思議な事が色々あるんですよね。
例の如くネタバレ満載で、特にジョブクエストの内容に触れる部分も多く、一部メインシナリオにも触れたりするのでネタバレが嫌だよって人はお気をつけください。

 

まず考えたいのがエオルゼアの世界における「クラス」と「ジョブ」の考え方の違いについて!これはボクの中での考察の結論ですが、都市などで教えていて体系化されているのが「クラス」、体系化はされていなくて既に一通り習得している師匠から習う一子相伝方式なのが「ジョブ」なのかなという認識です。
 

これは世界設定本に書いてある事なのですがジョブによっても古いものはアラグの時代から、新しい物だと第六西暦になってから「ジョブ」と言われる物も生まれています。一概に古い時代から継承されなかったものがジョブというわけではないんですね。新しいものだと機工士なんかが最近生まれたジョブでこれらのジョブは「ソウルクリスタル」から先人達の記憶を引き出す事で技を習得しているとの事。
だから極端な話ですがジョブの技というのは既に誰かが編み出した技でもあるわけです。

 

体系化されなかったのは何かしらの理由でその時代時代で「忌み嫌われたから」「役にたたないと言われてしまったから」というパターンが多くて決して伝えるのが難しいというわけではないようで、実際いくつかのジョブクエでは、「過去に失われたジョブを復活させよう」という動きも見る事が出来ますしモンクや竜騎士、ナイトのように「一部の者だけが継承してきた」ジョブというのもあります。総じて都市部にまで広く広まっているような現在一般的と言えないのがジョブなのかなという認識です。
 

もちろんNPCにはそれらのジョブを引き継いできたいわば「継承者」がいるわけで完全に断絶しているとは言えないわけですし、実際に紅蓮からのアリゼーのように暁に名を連ねるメンバーにもジョブに相当する戦い方をするNPCも登場しています。

 

 

でもですよ、NPCにはヒカセンが使えないような技を使えるような人もいるんですよね。
例ばアルフィノ!アルフィノはカーバンクルを呼び出して戦うので巴術士系統である事は間違いないんですが、ボクらが呼び出せるエメラルド(青)とトパーズ(黄)以外にもいくつかの色のカーバンクルを呼び出せるんですよ!
もちろん違うのは色だけじゃなくてその特性も違うようで、味方を強化するようなバッファーのようなカーバンクルを呼んでいたりします。
もちろんそれをそのNPCの個性と言ってしまえばそれだけなんですけど、だったらベースとなるクラスの下地さえあればエオルゼアにない技を考案してみても良いのかなと思ったりするわけです。

 

特に秘話みたいに創作をしているとエオルゼアの技から逸脱した方が面白く出来るという例もありますからね。それこそ漆黒のトレーラーのように戦闘中に着替えたりとか!
 

またモンクのジョブクエストの中で明らかになる事ですが、クラスである格闘士とジョブであるモンクの違いを流派の違いとして扱われている場合もあるようです。
 

過去に嫌われたからと言って現在までその認識が残っているかどうかはまた別の話だという事も出来ますね。
 

これらから考察するにエオルゼアにおいてジョブとクラスの違いというのは似て非なるものというような認識なのかもしれません。
ヒカセンがそれらの技を使えないのは端的に言えばジョブの技の習得に移行して体系化されていない部分の研究は行っていないから、と言えるのかもしれないですね。

 

そうなると漆黒でこれまでと戦闘スタイルが変わるとみられるサンクレッド、ウリエンジェ、ヤシュトラがどのような経緯でそうなったのかがやっぱり気になります。第一世界に渡った過程でこれまでの戦闘方法を忘れてしまったという事は無いでしょうし、武器の入手難度から近接系の武器が変わるならともかくウリエンジェやヤシュトラのように魔法系の人まで変わっているのは一体どういう、、、
こればっかりはさらなる情報がでないと、それこそ漆黒のヴィランズの発売、漆黒の世界設定本が発売されないと分からないかもです。
 

或いはヒカセンが使うアーマリージョブシステムがそのまま世界観に落とし込まれるなんて事もあるのでしょうか。唯一そのシステムを反映しているのが事件屋に登場する時のゴッドベルトだけなんですけど、ついにあれがメインでも解禁されたり……
 

エオルゼアの考察ってどうしても「これはまだ結論がつけられない」となってしまうパターンが多いんですけどどうも考えてしまう。
 

特にレベル50以降覚える技は基本的にソウルクリスタルから引き出したジョブの技なのでどうしても下位互換感のあるクラスとジョブですけど、敢えてクラスのまま歩んだパターンを考えてみても良いかもしれません。
 

ではではーっ


【FF14】創作座談会を引き継ぐ事になりました【お知らせ】

やっはろー

 


創作までなかなか手が回っていないちぃです。
 

そんなちぃですが今回は大事なお知らせがあります!
以前から何度か紹介し、ボクも開催から毎週ほぼ欠かさずに参加していたジェミさん主催の創作座談会なのですが、ジェミさんのリアル都合とボクの思惑が重なった事もあって主催運営の座を引き継ぐ事になりました!

 

後出しのようですがボクとしては少し前から創作座談会とは別に座談会的な場を設けたいなという思いがあったんですよね。
前回主催したクイズ大会とか最近頻繁に出入りしているお店系のイベントは準備の面を含めて継続的に参加するのは難しいかなと思っていたのですが、座談会ならなんとかできそうかなぁとぼんやり思っていたんですよ。

 

ただあくまでもぼんやり考えているだけで何か行動に起こしたとかはなくせいぜいツイッターとかでその一端を見せる程度、妄想止まりで実行していないやりたい事止まりになっていたんですよ。
 

理由としては単純に低空飛行モードだからというのが大きくてある程度プレイ時間を確保出来るようになったら改めて考えようという所で止まっていたんですよね。
 

 

そんな中でジェミさんの創作座談会開催が難しいという話から主催運営を引き継ぐお話と相成りました!
 

なんかここまで思考と状況がマッチするのには何か運命のような物を感じたんですよね。
むしろここまで来てやらなかったら例え時間が出来てもやらない気さえしました。
そんなわけで今後創作座談会を主催運営させていだく事になります。

 

内容に関してはこれまでのジェミさんの物と大きく変えるつもりはなくてそれぞれに創作を広める場、同じ創作者と交流できる場になれば良いかなと思うです。
 

開催場所に関しても当面はこれまで創作座談会を行っていたアレキ鯖ラベンダーベッド3区34番にあるハウスを利用させていただきます。時間も21時よりで変わらずを予定しています!
 

ただ1点だけ変更点!これはジェミさんともお話して決めた事なのですが、開催曜日だけこれまでの毎週火曜日から木曜日に変更させてもらいました。
ジェミさんの提案もあってなのですけどやはり火曜日はリセット日なので固定等々既に約束があって参加しにくい方というのも絶対数いるので変更しようという流れからです。
むしろ火曜日の方が参加しやすかったという人もいるかもしれないですが、そこはボクの開催のしやすさ等もありますのでご理解いただければと思います。

 

 

幸いにもブログ自体はボクもこのようにやっているので作品の紹介は出来るのですがやり方をそのまま一緒には出来ないのでそこも変更点といえば変更点でしょうか。
 

どうしても主催が変わる影響が全くないとは言えませんが創作座談会という場の継続は行いたいと思うので興味のある方はぜひぜひご参加してみてください!
 

現在最初の開催に向けて調整をしている段階なのでまだ正式にいつからボク主催で創作座談会を開催する事になるかは不明ですが、出来るだけ早い段階で開催したいと思います!
 

ではではーっ


エオルゼアに帰れなかった理由【懺悔】

やっはろー

 


エオルゼアに姿を見せなかったちぃです。
 

この2日、全くと言っていい程エオルゼアに現れていないんですよね。


特にLSで一緒のフレンドさんならなんとなく思っていると思いますがボクがエオルゼアに1日現れないって本当にないんですよ。
このブログを始めてからだとおそらく記事にもした四国旅行の時くらいじゃないでしょうか。

 

もちろん人が多く集まる時間にはいなかったけど夕方ログインしてたとかってタイミングもあったりするので偶然タイミングが合わなかっただけという事もあると思いますが、、、挙句の果てに昨日の記事もやっつけのような内容で、、、


息をするようにエオルゼアに住んでいるちぃが2日も姿を見せず元々低空飛行モード宣言をしているのだからさぞかし忙しかったのだろうと思ったフレンドの皆さん。
 

ごめんなさい、懺悔します。
 

実はこの2日間、久しぶりにしっかり時間がありました!
 

それこそ2日間丸々何もしなくても良いっていつ以来だろう。とは言ってもこの2日が終わった後また忙しくなるのも分かっているのでどうやって過ごそうって考えていたんですよね。
 

結論が「何も考えずに過ごそう」です。エオルゼア式に言えば感情に任せて行動しようとなったわけですよ!
 

ご飯も寝るのも好きな時間に……時間に追われない2日間を過ごすつもりでいました。
 

結果やっていた事は……無闇につけてしまった積みゲーです。
 

それだけ!
 

結果としてご飯も寝る事も忘れて2日間(正確には1日半)ずっとプレイしてました。
 

もうね、ここまで来ると基本的にはエオルゼアの事を書いていこうと考えているこのブログでも紹介しないわけにはいけないなと思ったくらいには熱中してましたね。
 

というわけで懺悔(と紹介)も兼ねて今回ちぃがドハマリしたゲームを紹介しておきます。
 

 

スウェーデンはパラドックスインタラクティブ社が発売する歴史シミュレーションゲーム「ヨーロッパユニバーサリス4(通称EU4)」というゲームです!
近世ヨーロッパを舞台にしたシミュレーションゲームでその時代に存在した地球上に存在したあらゆる国を統治するというゲームです。

 

もちろん日本も存在していて時代的には戦国時代の幕開け寸前から、時代を合わせればば有名な戦国大名でプレイする事も出来るゲームです。本当に簡単に言ってしまえば世界版信長の野望みたいなゲームですかね。
 

元々ちぃはコンシューマゲーマーで中でも歴史ゲーが好きなんですがこの会社はそういう歴史ゲームばっかり作ってる会社です。シミュレーションの性質的にPCゲーがメインではあるんですが。
 

今はダウンロード販売も多くてsteamのようなベース環境もあるのでこういう海外のゲームでも購入しやすいのが良きですね。

そんなわけで以前にsteamのセールを利用して購入したんですが、なかなかプレイ出来ずここに至ったんですよね。
 

そんなわけで今回このEU4でプレイできるおよそ400年の歴史をプレイしきるという事をやってました。
 

いやね、購入する前に見た解説動画で見ていたんですけど電子ドラッグですよ、パラドゲーは。本当に辞め時もなく寝食忘れて駆け抜けてしまいました。
 

これは帰ってこれなくなる奴です。逆に言えば1日半で終わって良かった。まだ脳内は少し取り残されてますがなんとか振り払って日常に戻ろうと思うですよ!
 

もしEU4に興味のある人は色々調べるか、ぜひちぃに話しかけてください!喜んで色々話します。
 

そんなわけで懺悔と言いながらがっつり紹介でした!
 

今夜からはまたエオルゼアに戻っていくのでご安心ください!
 

ではではーっ


本当に何もしていない1日

やっはろー

 

本日は諸事情により一切何もできてないので更新もおやすみいたします!

 

低空飛行から浮上出来るかなと思ったらまさかの急速落下だった、、、スケジュールには気をつけないと。

 

ではではーっ


【FF14】クラフターアクションの組み合わせについてまとめてみた【ギャザクラスキル回し】

やっはろー

 


忘れられがちギャザクラ勢のちぃです。
 

前回はそれぞれのクラフターのアクションについて色々あれやこれやと書いたわけですが今回はそこから一歩踏み込んでけっこう頻度高く使う組み合わせについてまとめていこうと思います。
 

例のごとく個人の主観全開な点はご了承くださいませ
 

○スキル回しの基本的な考え方
クラフターのアクションもよくよく説明を読んでみると戦闘職のコンボのように組み合わせて使う事を前提にしているアクションというものがいくつかあります。


ただ戦闘職とは違って枠が光ったりはしないので覚える必要があるんですが、何故そのアクションをするのかを覚えておくと光ったりしなくても押せますし、マクロも組めるようになります!
 

○大きく分けて3種類しかないクラフターのスキル回しの流れ
クラフターのスキル回しについて調べてみると細かな違いはあれ大別すると3種類しか存在しない事が分かります。
それぞれのスキル回しは制作の1番最初に使うアクションの名前から、「確信回し」「堅実回し」「匠の技真価回し」なんて呼ばれたりします。
これらの回しにはそれぞれ特徴があって
「確信回し」一番お手軽で主流!マクロにも組み込みやすく制作の手順も少ない
「堅実回し」作業数が多い時用!手数が増える上にマクロ化がほぼできない手動制作になるけど確信回しより工数が稼げるので確実性があがる。最新の新式に挑む時なんかに使われる
「匠の技真価回し」耐久値が低い中間素材など向け!少しでも加工を上げる為に作業よりもインタークワイエットを上げるのを優先した回し方
という感じです。最初はなんのこっちゃかもしれませんが少しやりながら改めて読んでいると納得出来る、、、、はず!
基本的には確信回し、それで制作できない時に他のを使うくらいの感覚で現在は大丈夫のはず!

 

 

○堅実の心得→堅実作業
一番シンプルなコンボっぽいアクション、成功率が100%ではない堅実作業を行う際に1番最初のターンに堅実の心得を使って置くと成功率が100%になるよというアクションです。
堅実の心得はターンバフなので間に他のアクションを使っても途切れないのがポイント。

 

○経過観察→注視作業or注視加工
紅蓮で追加されたわかりやすいアクション例。注視〜系は経過観察を使ってからでないと使えない分効率が高いというアクションです。CP効率も良いのでけっこう使う組み合わせです。

 

○確信→コンファートゾーン→インタークワイエット
確信回しの最初に必ず行うアクション3セット!まずこれを覚えなければ始まらない!ここから順に加工を上げていく形!

 

○ステディハンド系→加工系アクション
加工系のアクションはどれも成功率が100%ではないので基本的にステディハンドと組み合わせて使います。クラフターでは成功率100%以外はしないのが基本です。
ステディハンドは5ターンだけ効果があるので必要であれば2度、3度と使います。

 

○インタークワイエット〜ステディハンド→イノベーション→グレートストライド→工作工面2→ビエルゴの祝福
長くて分かりにくいけど加工の最終段階で行う回し。インタークワイエットだけは序盤に使っているていです。インタークワイエットの高まった数値を消費して一気に加工を進めるビエルゴの祝福に全エネルギーを注ぎ込んでいるイメージをすると分かりやすいかもしれません。戦闘で言うところのフルバフかな?

 

 

というわけでざっくりですがクラフターのスキル回しについてざっくりとまとめてみました。もうマクロになっててCPと作業精度などの数値を満たせば使えるようになっているものは多いですけど意外とその意味まで記載している人は少ないので合わせてみていただけると良いのかなと思います!

 

ぜひぜひ参考にしてみてくださいませ。
 

ではではーっ


<< | 3/130PAGES | >>