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【FF14】第51回プロデューサーレターライブまとめ【PLLまとめ】

やっはろー

 


朝の予定は徹夜でこなす派のちぃです。
 

 

そんなわけで今回は先程放送が終了しました第51回プロデューサーレターライブの内容をまとめていきますよ!
 

今回は事前の情報ではバトル関連という事でしたけどもどうなっていくのでしょうか。
 

まずは注意書きから!恒例ながらこのまとめは放送を見ながらメモしている内容になるのでニュアンスの違いや勘違いがある場合もあるのでそこはご了承ください!
またできるだけ情報を正確に伝える為、動画に合わせていつもと画像の比率等違いがありますのでご了承ください。

 

 

今回会場はサンフランシスコという事でいつもと機材が違う為かテスト放送にも時間がかかりましたがテスト放送で踊り子吉ララとロスガルの姿を実機で確認出来ましたよ。後ろは第一世界の様子ですかね?ロスガルの後ろにも何かいるようなんですけど装備がぼんやり確認できるくらいで何なのかはテスト放送の時点では不明でした。
結局機材の調整で予定より約1時間遅れでPLLが始まりました!

放送の開始には漆黒のヴィランズのタイトル画面も確認出来ましたよ。
これを見るといよいよ紅蓮の画面も見納めかなと思いますね。

 

今回は前半で全体の漆黒での体験について、後半は各ロールの調整についてのお話だそうです。
初めにこれまでの情報の復習から!内容に関してが画像の通りですね。(これまでのまとめをご覧の方なら「知ってた」系です)

 


 

 

 

ここからが新情報
 

 

○FATEシステムの変更

 


既にレベリングシステムは多数あるのでレベリング以外の役割をもたせた
エリア攻略要素を追加
FATE専用トークンがもらえて各地でアイテムと交換できる(進めるとアイテムラインナップが増える
世界観を知るような遊びになる
メインシナリオとは絡めていない
このシステムは5.0実装のFATEに対応

 

○サブクエストの変更

 


同じく5.0実装のサブクエストが対応
レベルアジャストに対応
全部のサブクエストはレベル70からスタート
モンスターの強さもレベルに応じて変更される

 

○新しいクエストタイプ「ロールクエスト」の実装
 

 

第一世界にも英雄と呼ばれた人達の即席を辿るタイプのクエスト
ロールクエストはファイター系DPS/ソーサラー系DPS/タンク/ヒーラーの4種類がある
メインシナリオを進めるにはいずれか1種クリアする必要がある
もちろん全部やる事も可能
新ジョブは60〜70のジョブクエが実装
別途全ジョブに80レベルのクエストを実装(メインシナリオクリア後)
ジョブクエストは大きく変わっているので注意!

 

○ギャザクラのクラスクエスト
 

大工房クエスト
5系統の新たなクラスクエストを実装
クラフター3系統(金属系/非金属系/食品)ギャザラー2系統(資源系/魚系)の
ミーン工芸館発展を物語を通じて育てる形
第一世界の世界設定に基づいたストーリーになっている
システム的にはお得意様取引の物を使用しており専用アイテムがもらえる

 

○UIの変更点
・スキン変更第一弾「ライトスキン」の実装


 

システムコンフィグ内で変更可能
ただし適用には再ログインが必要
今後スキンタイプを増やす予定もある(メジャーパッチ毎とはいえない)

 


・CWLSを8チャンネルに対応
・ターゲット情報のアップデート「0.1%まで表示されるようになるなど」
・パーティリストにもアップデート
・家具の設置プレビュー機能追加
などなど!(残りはパッチノートでね)

 

○バトルバランスの調整
 

 

・チャージアクションシステムの実装

 


リキャストをチャージできる(溜める)システム
全てのアクションではないが対応アクションには「最大チャージ数」が設定されている
リキャストタイマー毎にチャージされチャージされた回数分だけ任意のタイミングで使用ができる
最大チャージ数はアクションごとに異なる。
普段から常時最大チャージ数になるようにリキャストが勝手に回る(バトル時である必要はない)
ジョブ固有ではなくアクション単位で指定されている(もちろん持っていないジョブもある)


・詠唱中断システムの実装

 


「沈黙」を明確にシステム化
敵の詠唱を中断させるというアククションが実装される
詠唱を中断させられるアクションはハイライトで分かりやすく表示される
成功時にもしっかりとメッセージが憑依される
このシステムはタンクと遠隔物理DPSのロールアクションに実装される。今後詠唱中断はタンクと遠隔物理DPSの役割になる

 

・ロールアクションの選択式を廃止


アクション数を見直しレベルで自動的に取得するようになる。
ロールアクション自体の数も現象される


・MP/TPシステムの変更

 


最大MPがジョブに関わらず1万で固定になり、TPは廃止
後何回打てるかが分かりやすくなるようにした
どのレベル帯でも最大10000万に固定になる
それに伴いサブステ「信仰」の効果は変更(MPの回復速度の上昇、効果があるのがヒーラーだけなのは変わらず)

 

・メインパラメータとマテリアシステムの変更

 


ロールによる装備更新の難易度差を是正するのが目的
これに伴い既に実装されている全アクセの性能を変更
タンクにはSTRが、それ以外のロールにはVITが追加される
メインパラメータのマテリアは装着不可に変更(既に指している物の効果も0になる
アクセの性能を上昇させる事でバランスは取っているので単純に弱くなっているわけではない
当然メインパラメータ関連のマテリアの排出は停止される
また週制限トークン装備/零式装備のマテリア穴の数を上昇(これで制作装備よりほぼ確実に強くなる)

 

・ペットシステムの変更

 


ペットは敵の攻撃の対象にならなくなる(死ななくなる)
ペットアクションはEXホットバーから削除されプレイヤーアクションで発動するようになる
上記変更に伴いタンクの役割を持っていたタイタンとトパーズは中身が変更される

 


ペットアクションは呼び出しているペット毎に自動で切り替えてくれるように変更

 

・各種バトル計算式を調整/変更
今後出るメディアツアーの情報はもちろんこの計算式を使っているので単純な比較にはならないので注意

 

・ダンジョンでのチェイスボーナスを廃止(EXPを均一化して調整)
チェインボーナス分はちゃんとモンスター側に乗せてあるよ!

 

・ダメージの上限が引き上げられる
これまでの999,999から9,999,999に増える
ただしこれではわけわからなくなるのが目に見えているので6.0では桁を削る!
6.0もうあるんだね?(モルボル)やるよ!(吉田)

 

・パーティボーナスの変更
ロールの数に応じて可変する形になる

 

・リミットゲージの増加量が変更
これは5.0以降のエリアのみ対応。今までブレの幅が大きかったので振れ幅を是正する為の措置。4.xまでのものはは変わらないからね!

 

・HPバリア量がパーティリストで確認できるようになる
ちなみにHPバーの下に下三角が表示されるようになり、HPがMAXかどうかが判断できるようになる。

 

ここまでが前半

 

 

前半の最後にはそれぞれのジョブアクションの動画が流れました!
どのジョブもかなりインパクトのある内容になっているのでそちらはぜひ動画をご確認ください。

吉田のコメントとしては
 

・ガンブレイカーはトリガーを引くアクションが大切に
・詩人は管理する物を極力減らした
・竜騎士も管理する物を減らしジャンプを早くした(正統進化だよね)
・黒魔も正統進化した形(ホリグリッドがスタックするようになったよ
・占星術はカードの効果が全部変わった。どのカードもDPSを上げる。誰に渡すかを決めるのが大事になる
・侍も正統進化!より居合を使う形に(居合を2回使うとか)
・戦士はしっかりフェリクリは打てるよ!
・赤魔も正統進化枠(一番正統なんじゃないかな
・モンクはついに疾風迅雷4が開放
・ナイトにもついに突進技が!
・忍者は影分身が大きいかな?
・白魔はヒーリングリリーのシステムを改良!羽が生えた!
・学者は妖精が大幅に変わった
・召喚はシチュエーションに合わせて変更する形に
・機工士はほぼ新ジョブだよね?ガウスバレルはなくなるらしいよ?ロボ召喚しちゃうし・踊り子はステップを踏むのがコンセプト!今までみない形になる
・暗黒は内なる暗黒を引き出すよ!

 

まとめをしといてあれですがこれはぜひ動画をご確認ください。
一応コメントは動画順になっています

 

○ジョブバランス関連

 


・ジョブ間シナジーの調整
PT固定化/特定ジョブ必須化への対応
ジョブ間シナジーは効果量が減少(残ってはいる
斬/打/突の耐性低下を削除

それにともない各アクションの効果の見直し/一部アクションを削除している
ただし踊り子はバッファーなのでシナジーの強さが特徴になっている(踊り子必須というわけではない)
どのジョブにも明確に範囲攻撃が追加された

 


○各ロールの調整〜タンク〜

 


・MT/ST2つの役割への対応
4ジョブ全てMT/ST両対応する事になった
マッチングのし直しなどの事態が想定される為
パーティ防御バフ/MT防御バフ/自身の防御バフの3種はいずれのジョブも持っている
ゲーム体験でジョブ差を出す

 


・攻撃スタンスの廃止
タンクスタンスのオンオフのみになる
タンクスタンスの仕様も変更
攻撃力ダウン/被ダメ軽減/最大HP上昇の効果も削除
=タンクスタンスの効果は敵視上昇効果のみになる(全ての攻撃で敵視が稼げる

 


敵視上昇コンボの廃止
=MTとSTでスキルローテーションの変化がなくなる
タンクマスタリーを実装(ここで被ダメ軽減が発生、さらに最大HPと与ダメの計算補正が発生する

 


・ナイト
忠剣が削除されるがプレイ感は変わらない
魔法が無詠唱になるアクションが追加される
シェルトロンも使いやすくなる
ハルオーネは置き換えになった

 


・戦士
デスト削除したがプレイ感は変わらないようにした

 


・暗黒
ダークアーツが無くなった。
その他パーティ支援バフや内なる自分を呼び出したり、、、



・ガンブレイカー
遊び心地が他のタンクとはまた違う形になっている(慣れるまでムズい
3段コンボを打つとソイルが溜まりそれによってコンボのルートが変わってくる
北米メディアツアーでの評判は上々だった!

 

○各ロールの調整〜ヒーラー〜

 


純粋なヒーラージョブとしてのバランスを徹底
プロテスの廃止
新アクションはヒール面での不足を補う物を追加している
攻撃アクションも見直します

 


・白魔
ヒーリングリリーが時間経過で咲くようになる
さらに無詠唱回復魔法を追加して詠唱負担を低減
ブラックリリーなるものもあるらしい

 


・学者
ダイレクトヒールも行えるようになる
セレネとエレナの性能が全く一緒になった
加えて上位の妖精が呼べるようになった事で強攻撃への対処をする形
光の癒やしのマクロ連打は出来なくなるよ
学者にダイレクトヒールは強すぎるんじゃないの?→大丈夫です

 


・占星術師
カードの効果を調整
ただその遊び感は残すようにしている
両方のスタンスを共に調整した上で一定時間どっちのアクションも使えるようになるようにもなる

 

○各ロールの調整〜DPS〜

 


方向性が2つに分かれている(正統進化orメカニクス再構築)
正当進化したのがモンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔/赤魔
従来の使用スタイルをそのままにメカニクスの変更/追加はなし

 


・モンク
速くなりすぎる事によるプレイスキルの差を懸念していたが結果楽しさが薄れてしまったので今回正当進化させ他の部分でプレイスキル差を埋められるようにした
5.0の間はいいけど5.4とかになってくるとかなり速くなる事が予想されるから気をつけて

 

・竜騎士
ヘヴィスラストを削除しローテーションを取りやすく、またミラージュダイブの発動条件を変更
とにかく使いやすくする方向性

 


・侍
元々使いやすさを意識していたのでその路線を継続している
葉隠れはリソース管理が難しくなるので削除して乱れ雪月花の回数を増やした

 


・忍者
タンクの変更に合わせてヘイト操作系のアクションは軒並み削除されている
特定条件で使える上位忍術の追加
影分身の実装

 


・黒魔
黒魔だしいいか?といいながら実機映像
アンブラルソウルの追加(アンブラルブリザード状態で使うとアンブラルが増えるスキル)
最上位魔法の追加(単体のインスタントスキルが追加
アストラルファイアの時間上昇
動いてても魔法が唱えられる方向で正当進化した
MP0でもブリザガが打てるように
キャスターのロールアクションからマナシフトが削除された

 


・赤魔
移動中に使えるアクションが追加(ゲージを消費せずその場で殴るという技)
さらに近接からのコンボにインスタスの魔法が追加

 

メカニクス再構築は詩人/機工士/召喚

 


・機工士
ほぼ新ジョブレベルに変更された
どのジョブにもいえるが「ゲージは貯まれば嬉しいもの」になった
方向性としては従来持っていったガンナーのイメージから「色々な機械を使うジョブ」というイメージになった
ガウスバレルは無くなった

 


・召喚士
ルインジャの付与タイミングが「ペットが攻撃した時」に変更
ペットの制御のしやすさに合わせた変更
サモンがインスタスアクションになり瞬時にペットを切り替える事が可能になった
シチュエーションによってペットを切り替えて戦うジョブに
エーテルフロー回りも改善

 


・詩人
遊び自体は変更していないが問題点を改善して遊びやすくする方向
戦歌からパーティメンバーのクリ上昇を削除
詩心の付与条件が変更(クリティカルからドットのprocに
ストレスフリーになる方向性
高レベルで新しいゲージが追加されより強力な技が使えるようになる

 

 

・ラストは新ジョブであるダンサー

 

 


ダンサーは基本的にバッファー
「ダンス」「ステップ」がテーマ
パートナーを組むという概念がある(相手の行動で自分のゲージを溜める
ステップには「スタンダード」と「テクニカル」がある
スタンダードステップは2つ、テクニカルステップは4つある
ステップに入るとステップのアクションしかできなくなる
自分に掛かっているバフが相手にもかかる
近づく離れるがけっこう重要になる
アクションはシンプル(新しいシステムだから難しく感じるかもだけど慣れると楽しい
テンポ良くて楽しい
ステップしてるだけでも楽しいジョブです!


○お知らせコーナー


・E3出展決定!
・スクウェアニックスライブE3にも参加
バトルチャレンジでは「妖精王ティターニア」に挑戦できる

 


・第52回PLLはロサンゼルスより 2019年6月15日(土)7:00から

 


・FF14の左手用デバイス「F14」を制作中!(HORI製)2019年末に発売予定
アナログスティック部分の可変に対応
試作品から吉田が関与している
詳しくは言えないけどPS4でも動く?

 


・エオルゼアンシンフォニー2019開催決定!

 


・5/24 11時ベンチマーク配信!

 

 

というわけで以上がPLLのまとめです。
いつも以上に情報の羅列になってしまいましたが少しでも情報が伝われば幸いです。

 

ではではーっ


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  • 2019.08.06 Tuesday
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